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Sacerdotes

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1Sacerdotes Empty Sacerdotes Ter Mar 03, 2009 7:02 am

Flavia



Oi gente, vamos fazer aqui neste tópico a parte de sacerdotes do forum, nada melhor do que começar com um bom tutorial para ajudar os sacer novos. Escolhi um tuto que eu gostei bastante do forum da LUG http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/273930.aspx.

Sacerdotes - A bíblia - By Pepperoni

"A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo. Dizem que os sacerdotes são o que há de mais próximo do grande Pan Gu."

ATRIBUTOS

No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.

Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)

Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)

Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.

BUILDS

Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas

Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".):
INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.
Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.
PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build"):
INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.
Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.
PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

Sacerdote Híbrido:
INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.
Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.
PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.

ARMAS


Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.

Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".

Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessariamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.

Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)

Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)

Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena.



Última edição por Flavia em Ter Mar 03, 2009 9:46 am, editado 4 vez(es)

2Sacerdotes Empty Re: Sacerdotes Ter Mar 03, 2009 7:15 am

Flavia



HABILIDADES - SKILLS


Chegamos em um ponto crucial: As habilidades! Afinal, o que seriamos sem elas?
Sacerdotes possuem todo o tipo de habilidades, temos boas habilidades de ataque, temos habilidades de cura, regeneração e suporte e até para os mais chegados em um mano-a-mano, possuímos duas das melhores habilidades de PVP do jogo, que são os chamados "Nerfs", também conhecidos como "Debuffs", além da habilidade de área mais forte do jogo.
A seguir você poderá conferir cada habilidade separadamente, junto com uma pequena descrição e parte da minha opinião sincera sobre cada habilidade.
Além disso, no nível 89 você deverá escolher para qual lado da força você vai se juntar - EVIL/GOD

Prece da Clareza:
Sua primeira habilidade de cura, você já começa no jogo com ela em nível 1. Logo de cara, você vai perceber que ela não é muito útil, afinal ela tem um tempo de cast maior que as outras habilidades de cura, e consome mais mana. O meu conselho é: Deixe-a em nível 1.

Flecha de Penas: Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que você vai usar. Ao disparar uma flecha criada com sua própria energia, você causará dano físico no seu alvo, além do valor adicional correspondente ao seu ataque mágico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, até à ter em nível 10.

Tornado (Aparece no lvl 3): Sua segunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessária como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mágico de metal junto com o proporcional de ataque mágico. Além disso, esta habilidade tem a função de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nível investido. Sem dúvida outra habilidade para maximizar de cara.

Prece da Calma (Aparece no lvl 6): Essa sim, é a sua principal habilidade de cura. Por que ela é boa? Bem, ela não recupera tudo de uma vez, e sim durante vários segundos. Assim, dois sacerdotes usando ao mesmo tempo ou mesmo um só repetindo em pequenos intervalos de tempo esta habilidade torna qualquer outro personagem semi-imortal. Mesmo que a pessoa-alvo esteja com o HP completo, qualquer dano adicional será recuperado no tempo de efeito da Prece da Calma, que também é chamada de Cura Progressiva, afinal ela cura progressivamente...dã. O custo para se maximizar, junto com o custo de MP são bem razoáveis, dando mais motivos para esta habilidade ser tão boa.

Barreira de Penas (Aparece no lvl 9): Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nível da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os níveis, a duração é de vinte segundos. Esta habilidade é realmente muito útil em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que não para de fazer mob de monstros, o qual você sabe que com certeza algum deles vai virar em você. Como também em casos de PVP, onde claro. todos decidem bater no sacerdote primeiro.

Iluminação (Aparece no lvl 9): O motivo de ter esta habilidade é bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princípio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espaço. Em suma, é aquele milésimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando você é criança e está jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que você percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabeça: Ou eu faço alguma coisa ou não faço nada. (Quase sempre quando se é criança você não tem reação alguma e acaba tomando várias assim...) Mas dentro do jogo você tem essa habilidade à disposição! Bem na hora em que você acha que vai ganhar um "teleporte de graça pra cidade", seus dedos irão se mover rapidamente para usar Iluminação, e assim você evita aquele sentimento de ódio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!

Proteção de Ferro (Aparece no lvl 9): O seu primeiro buff! Com ele você beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa física baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. É o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca é demais.

Maestria em Vôo (Aparece no lvl 9): Esta é a habilidade que mais provém ilusões em jogadores novos no jogo. Com ela, a sua velocidade em vôo aumenta, porém SOMENTE FUNCIONA COM SUAS ASAS INICIAIS. Ela não funciona com a Asa de Falcão do nível 30, nem mesmo com asas obtidas por meio de CASH. No final das contas, é apenas um desperdício de pontos investidos. Você pode se divertir por um tempo voando mais rápido que seus amigos, mas enquanto você investe pontos aqui, seus amigos estarão fazendo a coisa certa, ou seja, investindo em outras habilidades mais úteis.

Proteção dos Espíritos (Aparece no lvl 16): A sua segunda habilidade de buff também beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais nós, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mágicos, de monstros, chefes e outros jogadores, aumentando a defesa magica. É com certeza o segundo a se ter maximizado.

Relâmpago Sagrado (Aparece no lvl 16): Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mágico de metal, além de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contínuo. Em níveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porém, ao chegar em seu nível máximo, a função dela pode ser alterada, para não necessáriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. Até lá, recomendo deixar ela apenas em nível 1, só para que a próximas habilidades se tornem disponíveis.

Prece da Vida (Aparece no lvl 19): A habilidade que todo morto, ou personagem suscetível a morrer adora! Com ela você ressuscita as pessoas, e a cada nível da habilidade, a pessoa perderá menos experiência.

Proteção dos 5 Elementos (Aparece no lvl 19): Chegamos na parte de habilidades de NERF, também chamadas de Debuff. Em todas, você também sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma redução. De primeira temos a Proteção dos 5 Elementos, que reduzirá a defesa mágica do alvo em troca de também reduzir a sua. Esta habilidade é puramente usada em combates, pois seu efeito não vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo não seja imune a este tipo de habilidade.

Conselho Imortal (Aparece no lvl 23): O terceiro buff é um dos que mais auxilia, não só a nós mesmos, mas como também todas as outras classes. Com ele aumentamos a taxa de recuperação de HP/MP dos nossos personagens, e isto significa menos poções, menos mortes por falta de HP/MP e menos stress! Tornando a sua vida mais fácil, sempre. Embora seja o terceiro, é considerado o menos importante na ordem.... não que não seja importante, mas não sou só eu, que considera o próximo buff, Fervor, provendo maior ataque mágico ser melhor do que aumentar a recuperação. Você vai o ter em nível elevado, com certeza. Mas se for para decidir entre um ou outro para completar primeiro, escolha Fervor.

Lâminas de Pena (Aparece no lvl 23): Sua primeira habilidade de ataque em área disponível. Causa dano físico em uma pequena área, que aumenta de acordo com o nível da habilidade. Infelizmente de início também não vale investir pontos nela, então já sabe o esquema.. apenas em nível 1 para dar lugar à próxima.

3Sacerdotes Empty Re: Sacerdotes Ter Mar 03, 2009 9:44 am

Flavia



Dissipar (Aparece no lvl 29): Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade é que o tempo de recarga diminue de acordo com o nível, e que a distância de uso aumenta, fazendo com que você também não seja alvo dos status em área.

Fervor (Aparece no lvl 29): O quarto buff. Aumenta o ataque mágico, beneficiando todas as classes mágicas do jogo, e logicamente um buff inútil para Bárbaros, Guerreiros e Arqueiros, que não possuem nenhum ataque mágico. Apesar de ser o último a aparecer - somente no nível 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano é potencialmente melhor do que recuperar HP/MP mais rápido.

Maestria do Metal (Aparece no lvl 29): Esta habilidade é passiva, e de acordo com o nível, aumenta os seus danos com magias de metal. No início ela não é muito útil, afinal magia de ataque de metal, no início, você só terá Tornado. Com o passar dos níveis, e com a possibilidade de ser usada em benefício de Fúria dos Céus e Rito do Relâmpago, a tentação de maximizar esta habilidade é grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porém dê preferência para tê-la somente depois do nível 70. Existem outras prioridades, não se esqueça!

Carícia do Vento (Aparece no lvl 29): Segunda habilidade de ataque em área, porém causa danos baixos assim como a primeira. A diferença é que Carícia executa um dano mágico de metal. Mas não é só isso também tem a pequena chance de paralizar o(s) inimigo(s) por três segundos. Novamente, apenas 1 nível para a próxima habilidade.

Proteção das 5 Formas (Aparece no lvl 29): Uma versão física da habilidade anterior, com os mesmos efeitos pela mesma duração, porém aqui estamos falando em redução da defesa física. Ótima para ser usada naquele Tanker, durão de morrer.

Erupção de Chi (Aparece no lvl 29): Uma habilidade comum para todas as classes, com ela você se torna imortal durante 1 segundo após o uso da habilidade, e seu poder de ataque (tanto mágico como físico) é aumentado em 200% durante 10 segundos. Tempo suficiente para usar de dois a três habilidades, algo como Tornado -> Flechas -> Flechas. Para funcionar ela necessita da explosão de 1 ponto de Chi (100% de Vigor).

Glória da Manhã (Aparece no lvl 39): A sua habilidade de cura em área, e você verá que mesmo em nível 1, ela é bastante útil contra ataques em área causados por monstros chefe ou mesmo em duelos e brigas. Eu não recomendo maximizar ela de início, porque são poucas as vezes que você se encontrará em uma situação em que o dano seja em área em que só tenha você jogando de sacerdote. A grande diferença entre Glória da Manhã e Aura Infinita, é que Glória da Manhã é uma habilidade que vai salvar o grupo como um todo, assim como já ocorre com o uso de Iluminação. É isso, uma Iluminação em área. Ter ela em nível alto é interessante, mas acredite quando digo que você não vai utilizar ela muito, afinal existem outras prioridades.

Proteção Salvadora (Aparece no lvl 39): É a primeira habilidade em área realmente útil que você tem, porém o bônus não é alterado. Agora, você tem a possibilidade de dar buff de defesa física em todos do grupo que estiverem por perto e que duram 1 hora ao invés de 30 minutos, economizando boa parte de seu MP. Mas para isso, vale a pena observar: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

Proteção dos 5 Sons (Aparece no lvl 39): Agora sim, uma das habilidades de Nerf que vale a pena maximizar é esta. Através dela você irá reduzir o seu próprio ataque mágico, para causar o efeito de paralisia mais longo do jogo. Durante o estado de paralisia, o oponente somente poderá usar poções, não poderá atacar nem usar habilidades, e não sairá do estado caso seja atacado. Para as builds Híbrida e Critical, pode-se levar em consideração de levar esta habilidade ao nível máximo antes de maximizar Fúria dos Céus que tem um custo elevado por exemplo. Especialmente se você pretende ir nas guerras de território bem cedo, ou goste muito de PVP.

Rito do Relâmpago (Aparece no lvl 44): Agora sim, chegamos na habilidade de alvo único com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. É claro que Relâmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porém perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma só vez. Você conjura um raio que irá diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, você apenas colocará 1 ponto nela no início, apenas para abrir a próxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e verá a hora certa!

Entusiasmo (Aparece no lvl 46): Mesma função de Proteção Salvadora, porém esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mágica. Também dura 1 hora ao invés de 30 minutos, e você economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em área se aplica aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

Mar Sem-Fim (Aparece no lvl 49): A habilidade que na parte teórica substituí Iluminação. Na prática, já em nível 1, ela consome o triplo de mana que Iluminação em Nível 10, para recuperar um pouco mais do dobro de HP. Enquanto Iluminação você vai continuar usando para salvar aquele pobre Mago que tem 1.500 de HP... usando Mar Sem-Fim você salva a vida daquele seu amigo Bárbaro que está fazendo build de tanker, onde você estoura os botões do teclado tentando curar ele mas percebe que o HP dele nem se move! O custo de MP vale, afinal se o tanker morre, adivinha em quem o monstro vira primeiro........

Proteção das 5 Cores (Aparece no lvl 49): Por último mas não menos importante, temos o NERF com a maior duração do jogo, em até 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficará imóvel, assim como em paralisia. A diferença é que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordará. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se você teve a brilhante de idéia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo após o acertar com Proteção dos 5 Sons, então posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra é grande, porém você terá tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, além de causar um dano adicional após usar Proteção das 5 Formas, e novamente usando Proteção das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente não conseguirá nem ao menos usar poções, afinal só se ele for um sonâmbulo! Maximize-a!

Sabedoria dos Céus (Aparece no lvl 53): Terceiro buff em área, para aumento da recuperação de MP e hp, esse já tem uma animação mais bonita. Assim como outros buffs em área, tem duração de 1 hora, e a mesma prática da economia de MP: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

Aura Infinita (Aparece no lvl 59): Habilidade em que basicamente você só irá usar em grandes eventos ou nas Guerras de Território (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade só pode ser cancelada de três formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que não pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fácil.

Símbolo Abençoado (Aparece no lvl 59): Quarto e último buff em área, aumento ataque mágico, bonificando todas as classes mágicas do grupo na área de efeito, com igual duração de 1 hora. Por uma última vez, a prática da economia de MP também vale por aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

Fúria dos Céus (Aparece no lvl 59): Esta sim, a habilidade que todo sacerdote tem que ter em nível máximo, principalmente se a build for em especial a de um NUKER. Esta habilidade, além de causar um dano mágico de metal extremamente alto, também tem grande chance de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. A área de efeito da habilidade é bem grande, porém como tudo na vida tem um preço, através da tabela abaixo você pode comparar o preço de cada nível superior desta habilidade. Êta preço salgadinho né? No final você poderá dizer com toda a convicção do mundo: "- Valeu a pena!".

Grande Erupção de Chi (Aparece no lvl 59): No nível 59 você ganha um upgrade da sua primeira habilidade de explosão. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mágico como físico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez você consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Você também irá recuperar 10% do seu HP/MP máximo e ficará imortal durante 2 segundos.

By Pepperoni

Não coloquei o guia completo, e nem as imagens, vale a pena dar uma olhada no guia completo: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/273930.aspx



Última edição por Flavia em Ter Mar 03, 2009 9:59 am, editado 1 vez(es)

4Sacerdotes Empty Re: Sacerdotes Ter Mar 03, 2009 9:45 am

Flavia



Para minha sacer eu escolhi a build hidrida, por ser mais facil de jogar, ja que o char tendo mais vida nao morre tanto quando o full int (mas morre :\), e estou gostando muito desta build, para minha sacer estou seguindo a build:

Força: somente para set e arma do lvl
Des: nada (somente os 5 pontos com q o char começa)
Con: 100
Int: restante

Pretendo deixar minha con em 100. A int (no lvl 79) esta +-280 pretendo chegar em 300, chegando la vou ver se coloco mais con ou nao.

Acho uma build boa de jogar e nao se engane achando q o dano é baixo, pois nao eh ^^, como vcs podem ver, mesmo com build hidrida o sacer fica com bastante int.

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